Le rôle de la culture moe dans les animes eux-mêmes

De nos jours, la quasi-totalité des animes utilisent le style graphique que l’on qualifie de « moe », et un bon nombre parmi eux font aussi appel aux archétypes de personnages qu’on associe à cette mode, mais très peu font appel à la culture en tant que tel qui gravite autour du moe.

Je m’explique. Prenons Boku Ha Tomodachi Ga Sukunai (que nous abrégerons en Haganai), un nouvel anime de cette saison, dans lequel on retrouve déjà beaucoup d’archétypes du genre avec seulement les quatre premiers épisodes : la gosse de riche, la fille génie, la petite soeur (qui fait aussi goth-lolita), le trap (qui fait aussi soubrette), et éventuellement même la nonne (que ces égocentriques de japonais considèrent comme un fétichisme otaku).

Mais Haganai fait plus que ça : le moe n’y est pas juste une décoration, il est aussi intégré comme un élément même du paysage. Les personnages interagissent avec des éléments de la culture moe par le biais des jeux de drague érotiques, du cosplay, et des doujinshis. Le truc, c’est l’insertion de ces éléments en question est gratuite. Elle n’est pas foncièrement nécessaire à l’oeuvre ou aux personnages, et à pour unique utilité de caresser dans le sens du poil les spectateurs otakus, qui apprécieront de voir des personnages moe s’adonner aux mêmes hobbys qu’eux. Sauf que pour le coup, je trouve ça chiant à en mourir.

Haganai, c’est l’histoire d’un groupe de lycéens incapable de se faire le moindre ami, chacun pour une raison différente, et qui vont créer un club dédié à remédier au problème. J’ai beaucoup aimé le premier épisode, centré sur l’introduction des trois personnages principaux et la création du club. Les persos, couplés à cette idée du club des sans-ami, semblaient assez prometteurs, et il en restait encore une pléthore à introduire. Et pis… à partir de l’épisode 2,  on rentre dans les activités du club qui se mettent très vite à tourner autour de… trucs d’otakus. Monster Hunter passe encore, mais les jeux de drague… sérieusement ? Ils peuvent pas s’adonner à des trucs un poil plus banals ou généraux ? Des jeux-vidéos mainstream, des jeux de société, des bouquins, ou simplement discuter, que sais-je ! Mais pas ça ! Si j’ai envie de voir les péripéties d’un club d’otakus, je lis Genshiken ! (D’ailleurs, ce dernier tourne plus autour des relations des persos que de leur activités de club.)

Alors, certes, Haganai fait partie des animes pour otakus qui passent à une heure tardive, mais quand même, ce n’est pas une raison pour nous sortir des références otakus de nul part et refermer encore plus le public de l’anime sur lui-même.

Cela dit, la culture moe n’est pas pour autant un thème maudit : Steins;Gate a montré qu’on pouvait la citer tout en en faisant quelque chose.


Steins;Gate est un peu une ode aux cultures et mythes modernes : la culture moe y est représentée à part égale aux côtés de la science fiction temporelle, des légendes urbaines (John Titor), de l’internet et ses mèmes, et même d’entreprise réellement existante en la présence de CERN. La présence du moe est de plus justifié géographiquement : les personnages habitent en plein Akihabara, la terre sainte de l’otakuisme et donc de la culture moe ! La grande force de Steins;Gate est de donné un véritable aspect culturel au moe. Mayuri est réputée pour être une cosplayeuse, mais de toute la série, on ne verra qu’un seul cosplay, et porté par quelqu’un d’autre. Mayuri représente les fans de cosplay sans pour autant que cela serve de fan-service ! On me répondra que d’autres caractéristiques du personnage sont clairement du fan-service, ce qui est certes vrai, mais après tout Mayuri est la princesse à sauver de l’anime, je pense qu’elle a le droit d’être jolie pour être jolie.

Pour revenir sur la culture moe, celle-ci joue de plus son petit rôle à un certain point de l’intrigue (chose que je ne peux développer sans spoiler). Autre fait remarquable : aucun personnage n’est présent seulement pour être présent et plaire aux spectateurs, chacun va jouer un rôle primordial dans l’intrigue. Et il ne faut bien sûr pas oublier que si Steins;Gate est graphiquement complètement moe, il dispose grâce au travail du chara-designer Huke pourtant de son empreinte unique, qui est plus renforcée encore dans le jeu original.

Mais du coup, Steins;Gate est moins facile d’accès encore qu’un Haganai pour un néophyte, qui va se retrouver plongé dans une ambiance qu’il risque d’avoir du mal à comprendre !

La seule oeuvre que je connaisse qui fasse un usage « noob-friendly » de la culture moe est Que Sa Volonté Soit Faite, dont le succès repose principalement sur la limpidité de ses explications sur la culture moe (le mot n’est d’ailleurs jamais prononcé), et la manière avec laquelle l’auteur à la fois parodie et rend hommage à celle-ci. Ce manga a accomplit une chose unique en son genre : être à la fois une oeuvre otaku et grand public.

Retour sur les anime d’automne !

A l’instar de la saison dernière, Suryce et moi avons enregistré un cast eLive pour vous faire part de nos avis sur les nouveaux animes.
Si je disposai cette fois-ci de mon matériel d’enregistrement habituel et pas du micro intégré de mon PC, la première partie du cast a été victime d’un nombre record de bugs indépendants de notre volonté, surement ces foutus chinois du FBI si vous voyez ce que je veux dire.
On espère que cela ne sera pas trop dérangeant et on vous souhaite une bonne écoute !

Le dimanche à Banoï, c’est jour de dézombification

Depuis quelques années déjà, je ne saurais vous dire exactement combien de temps, ont peut observer un certain hype autour des zombies et autres infectés.
Que ce soit par des films comme Bienvenue à Zombiland, les 28 *** Plus Tard ou des jeux comme Dead Rising ou Left 4 Dead.
Même la série des Call of Duty y a succombé avec son désormais célèbre « Mode Zombies ».

Cet engouement ne semble pas décidé à s’éteindre et génère encore quantité de livres, séries et jeux vidéos.
Récemment, c’est à l’attendu et (un peu) controversé Dead Island que j’ai pus m’essayer.

J’attendais beaucoup de ce jeu qui m’avait réellement impressionné avec ses premiers trailer et qui semblait s’imposer enfin comme une vraie simulation de survivant.

Est-ce que mes vœux ont été exaucés ? Si vous me suivez sur Twitter, vous savez déjà plus ou moins ce qu’il en est…

Tout d’abord, on reproche souvent à Dead Island sa pauvreté scénaristique.
Aussi bien la presse, que les joueurs, se sont attaché à dire que le scénario de Dead Island était aussi creux… qu’un truc très creux.
A ça je réponds « Oui, mais ! ».

Replaçons le contexte. Nous sommes un touriste lambda (au choix parmi 4), visiblement assez riche, qui se réveille après une grosse murge et s’aperçoit que l’île paradisiaque sur laquelle il était venu passer ses vacances est envahie par les zombies.
Se rendant compte de la situation, il va chercher à survivre et s’échapper par tout les moyens.

Maintenant citez moi un film de zombies qui ait un scénario plus profond que ça… Y’en à pas des masses hein.
Reprocher à Dead Island sont manque de scénario, c’est simplement lui reprocher d’être un jeu de zombies.

Cependant, même avec ce genre de considération, les nombreux gouffres laissés par des questions sans réponses, les incohérences et la narration complètement à l’ouest tendent à prouver que le scénariste venait plus pour le café que pour bosser.

Mais soyons d’accord, le scénario n’est pas vraiment la priorité dans un jeu de zombies. Enfin c’est pas ce que moi j’y recherche en tout cas.

On appréciera tout de même la présence de survivant hostiles et la cohérence des quêtes qui vous demandent souvent des actions sensés, comme aller chercher des provisions ou des pièces détachés.
Tout cela donnant plus de consistance à l’univers.

Mais on ira tout de même chercher l’intérêt de Dead Island autre part.
Dans ses graphismes par exemple !

Quand ce fabuleux teaser était sortit, celui qui a commencer à créer de l’intérêt pour ce jeu, beaucoup avaient été frappés par la qualité des graphismes.
Les images étaient presque photo-réaliste par moments.
Une bien belle-claque, très bien mise en scène par ailleurs.

Qu’en est il une fois le jeu dans la console ? Ma foi, c’est toujours aussi beau.
On s’en rend surtout compte dans la première partie du jeu qui se passe dans la station balnéaire, avec sa plage et ses palmiers.
Le paysage est vraiment magnifique et je me suis surpris à plusieurs reprise à m’arrêter pour admirer.
Le rendu de l’eau, des effets de lumière, l’horizon, les effets optiques, tout ça est vraiment magnifique.
Prenez aussi le temps d’observer les ombres sur différentes textures, bois, tissu, métal et vous remarquerez qu’une attention toute particulière a été donnée aux effets de matières et à leur gestion.

Les intérieurs eux aussi sont plutôt agréables à l’œil, mais apparaissent vite fades.
La réutilisation constante des même objets, de la même disposition de meubles fait vraiment tâche.

La modélisation des personnages est elle aussi bien travaillée et ce jusqu’au grain de peau ou aux sillons des lèvres.
On avouera quand même qu’ils manquent un peu d’expressivité, à part vous fixer d’un regard vide, ils n’exprimeront pas grand chose d’autre.

Évidement, si le jeu avait été parfait, ça aurait été trop facile. Car oui, Dead Island est un bourré de bugs, dont quelques uns graphiques.
D’abord une forte propension au clipping et pas mal de défauts dans la gestion des collisions.
Il ne sera pas rare qu’un zombie vous attaque à travers un mur ou une porte, que vous passiez presque à travers un mur ou que le décors entier se mette à clignoter pendant une cinématique.
Dans le même genre, il arrive souvent que les textures aient peine à se charger, on se retrouve donc à admirer de la bouillie colorée pendant quelques secondes, ce qui n’est pas des plus agréable.

C’est d’autant plus dommage que le jeu misait beaucoup sur cette partie.
Malheureusement, ces quelques problèmes viennent vraiment gâcher l’expérience, cassant le cadre paradisiaque à grand coup de glitch plus que de sang et de larmes.

On y était presque cette fois-ci, si seulement les bugs n’étaient pas venus casser notre coup.
Mais alors est-ce que le gameplay sauvera ce jeu qui commence sérieusement à s’enfoncer ?

On peut imaginer que les maîtres mots qui ont dirigés le processus créatif du gameplay de Dead Island sont « survie » et « faiblesse ».

Si dans la plupart des jeux de zombies vous êtes une brute épaisse qui défouraille de la chair morte à tout va, ici vous aurez vite le sentiment de n’être qu’un bout de viande parmi d’autres.
Ce qui amène le jeu à être parfois très dur et surtout, très frustrant !
Un seul zombie peut vous torcher en 3 ou 4 coups et ce, peu importe votre niveau. Dur.

Si je parle de niveau, c’est bien parce que le jeu intègre quelques éléments de RPG que sont la progression par expérience avec apprentissage de compétences, le système d’équipement et de caractéristique, et dans un sens les classes de personnage.
L’expérience s’obtient en finissant des quêtes ou en tuant des ennemis. Mais vous pouvez aussi en acquérir en coupant/cassant des membres ou en réussissant achievements.
Votre personnage ne possédant pas de caractéristique, la montée en niveaux ne se ressent que par l’acquisition de points de compétences et la possibilité d’utiliser de nouvelles armes.

Ce système, très similaire à celui de Borderlands, qui n’y posait aucun problèmes, est ici une des nombreuses sources de frustration du jeu.
La prise de niveaux ne sert à rien, RIEN.
La seule différence qu’il y aura entre un lvl 5 et un lvl 30, c’est que le premier se battra au couteau et le second à la hache. RIEN DE PLUS !
Vous me direz, « Où est le problème ? De meilleures armes te rendent plus fort. Si ça marchais sur Borderlands, pourquoi pas dans Dead Island ? »
Parce que Dead Island utilise un foutu système d’équilibrage qui permet aux ennemies d’être toujours à un niveau proportionnel au votre.
Vous arrivez à la fin du jeu, environ niveau 40, allez faire un tour sur la plage de départ et les zombies seront aussi niveau 40.

Ainsi, mais ce n’est que mon avis, je trouve que cette progression par niveau couplée à cet équilibrage est juste une grosse erreur de game design. Un choix qui nuit à l’expérience de jeu.
La monté en niveau est toujours interprétée par une montée en puissance, chose qu’on ne ressent pas dans Dead Island.
Un système d’apprentissage comme celui des Elder Scrolls aurait été bien plus approprié. Plus une action est réalisée, plus elle est efficace. Ce qui en plus aurait été plus cohérent vis à vis du système de craft et simplement en adéquation avec le réalisme que tente de rendre le jeu.

Puisque je viens d’évoquer le craft, parlons en vite fait.
Le craft dans les jeux de zombies est surtout représenté par la série Dead Rising qui en a fait une de ses marques de fabrique.
Le principe est, ici, fondamentalement le même. On trouve des éléments un peu partout, on trouve des plans, on trouve un atelier, enjoy.
Mais nan ! Je dis nan !
Encore une fois, Dead Island créé des incohérences relatives à sa direction réaliste.
Imaginez vous avec des tas de trucs cools dans les mains, est-ce qu’il vous faut une notice Ikea pour faire une arme qui déboite ? A priori non.
Minecraft a prouvé que les systèmes de créations d’objet pouvaient être simples et spontanés, c’est de ça que manque vraiment le craft de Dead Island, de la spontanéité.

Au premier abord, le système de combat parait tout ce qu’il y a de plus classique. Du FPS en somme.
Et c’est un peu vrai, possibilité d’esquiver, de lancer les armes, mettre des coups de pieds et bien sûr frapper/trancher/tirer.
Mais si l’on daigne jeter un oeil aux options, on trouve rapidement un mode de combat dit « analogique », comprenez par là que plutôt que d’utiliser une simple pression sur un bouton, vous allez devoir vous servir des sticks de la manette pour orienter vos coups.
Le principe en soit est bon et permet vraiment une précision que n’offre pas l’attaque automatique. Si vous voulez donner un coup horizontal pour trancher une tête, il n’y tient qu’a vous.
Cependant, je ne sais pas ce que donne le controle clavier souris, mais à la manette tout ça est très rigide.
Lorsque vous vous mettez en position de combat, vous êtes limité aux pas de côté, réduisant considérablement votre mobilité.
Les combats de Dead Island n’avait vraiment pas besoin de ça.

Passons rapidement sur les quelques features restantes.
La conduite de véhicule est très facile à prendre en main et se révèle vite agréable malgré ses limites.
La graduation de la difficulté des quêtes est une pure aberration dans le sens ou 70% des quêtes du jeu seront classés « difficiles » ou « très difficile ». A ce moment, autant ne rien mettre. D’autant que cela ne diminuera pas avec du lvlup, remember, équilibrage.
D’ailleurs cet équilibrage est tellement absurde que les humains normaux sont aussi costaud que les zombies.
Il arrive encore une fois que les problèmes de collisions interviennent pendant les combats, notamment avec les coups de pieds.
Le type qui s’est occupé du respawn devrait être pendu. Lorsque vous mourrez, il n’est pas rare de spawner aux milieu d’une bande de zombies et de remourir presque instantanément. Frustration, encore.
Je suis sûr d’oublier des choses, bonnes ou mauvaises, mais tant pis.

Quand on voit la critique que j’en fais, on pourrait croire que je considère Dead Island comme un mauvais jeu, ce qui n’est pas le cas. Il m’a par contre déçu par son énorme potentiel gâché.
Ce jeu à pris la meilleure voie qui soit pour un jeu de zombie, une vrai simulation de survie où l’humain, et par extension le joueur, se sent comme une proie.
Mais ses nombreux aspects bâclés, les bonnes idées ratées, les incohérences à foison en font une déception.

Dead Island est ce genre de jeu au cul coincé entre deux chaise, qui veux proposer une expérience proche de la réalité mais qui ne cherche tout de même pas bien loin.
Créant des tas d’absurdités.

Je crois réellement au potentiel de Dead Island en multijoueurs, bien que l’absence de split screen soit un tort, et à la possibilité de créer soit même des objectifs et des histoires. En espérant un devkit pour la version PC, ce qui faciliterai les choses.
Dead Island est un grand bac à sable, il ne tient qu’aux joueurs d’exploiter cet univers et de lui donner une véritable richesse.

Finalement, avec son nombre élevé de ventes, ont peut imaginer que Dead Island se dote prochainement d’une suite, bien que sa fin ne s’y prête pas tellement.
Si tel est le cas, j’espère que Dead Island aura été un bon brouillon, permettant l’émergence d’un vrai jeu de survie à une apocalypse zombie.

En attendant, je ne peux que vous redirigez vers Project Zomboid qui, bien qu’encore en Alpha, est à mon avis ce qui se fait de mieux dans le domaine.

Pottermore, ça donne quoi ?

Pour ceux qui ne suivraient pas l’actualité de l’univers du petit sorcier à la cicatrice, Pottermore est un projet de site web qui avait été annoncé par J.K. Rowling elle-même, et dont le but était de présenter « une expérience unique de lecture interactive », sans plus de précision sur comment cela fonctionnerait au juste. L’annonce semblait laisser penser à un mix entre MMORPG et site de fanfictions. En attendant l’ouverture officielle du site en Octobre prochain, une épreuve a été organisé sur la page d’accueil durant la première semaine d’Août pour sélectionner un million de personnes qui auront accès à la beta du site à partir du 15 août. Cela dit, au jour où j’écris ces lignes, le 30 août, nous sommes je pense moins de 150 000 utilisateurs sur le site, car les accès ne sont livrés au million de vainqueurs qu’au compte-goutte.

Vous n’avez pas encore accès au site et vous voulez savoir ce qu’il en est au final ? Cet article est fait pour vous.

Je vais être direct : Pottermore est une sorte de Facebook aux couleurs d’Harry Potter, avec des choses en plus et en moins. Vous pouvez suivre les actions de vos amis sur votre page d’accueil et ceux des membres de votre maison sur la page de votre salle commune. Vous pouvez commenter la plupart des pages du site et laisser des fan-arts, sachant que vos commentaires seront de toute façon noyés dans le flot incessant.

L’intérêt du site réside dans la possibilité de « relire » les tomes d’Harry Potter à travers de très belles illustrations interactives. Rien de très renversant cela dit, l’unique but est de chercher des objets cachés sur lesquels il faut cliquer pour, soit débloquer un texte inédit qui révèle certaines subtilités de l’univers HP jamais présentés dans les romans, soit ramasser lesdits objets qui s’ajouteront à votre collection, sachant que chaque objet trouvé rapporte un point à votre maison. L’un des élèves de Poudlard doit avoir les poches bien trouées, car vous pouvez aussi ramasser des galions d’or qui s’ajouteront à votre bourse, mais qui ne vous feront pas gagner de point.

Le Chemin de Traverse, où vous pourrez acheter toutes sortes de trucs plus ou moins inutiles.

De temps en temps, le site vous demandera de faire quelque chose de spécial avant de pouvoir accéder à l’illustration suivante. Sur le Chemin de Traverse, vous devrez vous même acheter vos affaires scolaires dans les différents magasins, dont deux choses particulières : tout d’abord, votre baguette personnelle, dont la composition sera déterminé par à une série de question qui vous seront posés (les réponses étant très joliment mises en oeuvre à travers des cartes à choisir). De plus, faire les courses dans la ménagerie sera l’occasion pour vous de choisir votre animal de compagnie, qui vous servira d’avatar. Vous n’avez malheureusement le choix qu’entre quinze animaux. Mais si vous avez envie de vous différencier des autres, c’est très simple, il suffit de choisir un crapaud. Ils sont très peu choisis, car non seulement ils sont laids, mais en plus ils sont légèrement cachés dans l’interface de la ménagerie (il faut cliquer sur un bouton pour les faire apparaître à la place des chats). Originalité garantie au milieu de ces milliers de clones qui ont tous pris des hiboux ou des chats !

Un peu plus tard, vous subirez la fameuse épreuve du Choixpeau Magique, qui déterminera votre maison. Encore une fois, on vous posera une série de questions. Vous avez peur de ne pas tomber dans la maison qui vous intéresse ? Pas de panique, si vous prenez la peine de vous informer sur l’histoire et les valeurs de votre maison préférée et que vous êtes un minimum malin, vous saurez à peu près quelles réponses choisir. Cela dit, cette astuce implique de ne pas répondre avec franchise aux questions, ce que le site vous recommande de faire, c’est vous qui voyez.

A votre arrivée dans votre maison, vous recevrez un message de bienvenue vous décrivant les valeurs de votre nouvelle communauté. Celui de Poufsouffle est assez hilarant tant il tient absolument à vous rassurer que cette maison n’est pas celle des losers de service.

On remarquera que les trois quarts des points de chaque maison sont dûs à une dizaine de farmers.

Certaines illustrations vous demandent de trouver un objet particulier avant de pouvoir avancer, mais ce n’est jamais très difficile. Même l’énigme des potions qui est plutôt coriace peut tout bêtement être résolu en essayant au hasard jusqu’à avoir la bonne réponse. Vous arriverez vite au bout du truc, d’autant plus que qu’il n’y a que le premier tome de disponible pour l’heure.

Le site propose deux ou trois autres activités. Il y a une fonction permettant de défier d’autres utilisateurs en duel, mais celle-ci est en maintenance et je n’ai pas eu l’occasion de la tester. On peut lancer des sorts grâce à un petit jeu d’adresse mais cela n’a pas d’utilité apparente (peut-être que cela servira dans les duels ?). Seule activité qui apporte quelque chose pour l’heure : préparer des potions magiques. Ce n’est pas simple à faire et cela prend du temps, mais une potion réussie (ou pas trop raté) vous fait gagner des points pour votre maison. Cela dit, il faut acheter les ingrédients et cela vous coûte des galions qu’il n’est pas possible de regagner.

Pour conclure avec mon avis sur Pottermore, le site est bien entendu en beta, mais il manque pour l’heure d’un contenu solide et détaillé. Il n’y a notamment aucune ambiance sonore, ce qui nuit beaucoup à l’immersion.

De plus, le site m’a l’air d’avoir le cul entre deux chaises. Il dispose d’interactions qui font penser à un MMORPG (gestion d’inventaire et d’argent, affrontements contre d’autres utilisateurs, etc), mais cette intéractivité est trop peu développé pour être intéressante en elle-même. Le fil de l’intrigue ne consiste qu’à cliquer sur des illustrations pour débloquer des textes et ramasser des trucs, et l’histoire est indécise sur le point de vue avec lequel nous voyons l’histoire : tantôt on suit les aventures d’Harry en observateur fantôme, tantôt le site insinue que nous jouons notre propre rôle en tant qu’élève de Poudlard. Mais à contrario, toute possibilité de role play est étouffé dans l’oeuf. La volonté du site étant de ne pas remplacer les sites de fans, il se coupe du coup de tout apport ou intérêt que les utilisateurs pourraient eux-même donner au site. Les seules créations personelles que l’on peut poster sur le site sont les dessins et l’unique moyen de communication à peu près potable au sein du site est le système de commentaires de votre maison. Vous ne pouvez même pas écrire un petit texte sur votre profil ! Oh, et je vous ai gardé le meilleur pour la fin : on ne peut pas choisir son pseudonyme. Ce qui avec les 15 avatars tue définitivement toute forme de personnalisation (et donc de role play). La raison à cela ? Apparemment pour « éviter que les utilisateurs ne divulguent par mégarde des informations personnelles », une raison qui, en plus de paraître futile (si ce n’est pas sur Pottermore, ce sera ailleurs), est hypocrite, puisque l’on peut lier son compte Pottermore à celui de Facebook, sans parler du fait que Pottermore copie clairement certains aspects de Facebook, jusque dans le design de ses boutons.

Ga-Rei Zero sans sucre

Avant tout, Ga-Rei est un manga shonen de Hajime Segawa publié chez nous par les éditions Pika, qui conte les aventures de Kensuke, un jeune homme qui depuis sa plus tendre enfance est capable de voir les esprits et fantômes, un talent dont il se passerait bien à cause des nuisances qu’il doit supporter chaque jour. Mais sa vision des choses change radicalement le jour où il rencontre Kagura, une lycéenne exorciste qu’il va décider d’épauler dans sa chasse aux mauvais esprits. Ça vous rappelle un peu Bleach ? Pas de panique, la ressemblance s’arrête au synopsis de base.

La grande qualité de Ga-Rei, c’est d’être un shonen de baston très différent et rafraîchissant vis-à-vis des classiques du genre. Le manga dispose d’une saveur unique qui mélange ambiance underground et mythologie japonaise, avec un second degré très présent. On ressent vraiment le modernisme qui a frappé ces exorcistes du 21ème siècle, qui utilisent pourtant toujours les mêmes techniques millénaires. Les tenues des personnages et les décors dans lesquels ils s’affrontent sont on ne peut plus urbains, et les exorcistes sont rattachés à une section secrète du ministère de l’environnement, qui communique avec des équivalent de différents pays du monde.

D’un point de vue shonen, Ga-Rei esquive tous les poncifs du genre : il n’y a aucune énergie chiffrée, pas le moindre comparatif en terme de puissance brut. L’issue des combats est déterminé par les techniques et l’habilité pure des personnages, et les ennemis ne débarquent pas selon une évolution de puissance croissante. Les méchants, puisqu’on en parle, ne sont jamais stéréotypés, et leurs intentions sont parfois très ambiguës. Aucun d’entre eux n’est foncièrement maléfique, et certains antagonistes s’allieront même spontanément aux gentils dans les moments les plus inattendus (et je ne fais pas référence au syndrome Vegeta).

Kensuke et Kagura dans le manga

Puis est arrivé l’adaptation animé, qui prend une forme totalement opposée à celle du manga.

Ga-Rei Zero est, comme son titre l’indique, une préquelle à l’histoire du manga. Situé quelques années plus tôt, il décrit la rencontre de Kagura avec Yomi, sa soeur adoptive, qui deviendra plus tard la première méchante du manga. Adieu Kensuke, qui est totalement absent de cette intrigue, et qui ne fera qu’un petit caméo à la fin de l’anime.

Mais la différence entre les deux supports ne tient pas qu’à leur scénario, ils utilisent aussi des ambiances complètement différentes. Là où le manga est un shonen plutôt léger et doté d’un style graphique qui reflète cet aspect « détente », l’anime est beaucoup plus sombre et mélancolique et adopte un graphisme beaucoup plus « sérieux ». Même du point de vue des personnages communs au manga et à l’anime, on constate une rupture majeure dans la manière dont ils sont présentés. L’exemple le plus notable étant Kagura, qui est timide et mélancolique dans l’anime, alors que dans le manga elle a une attitude extravertie (bien que celle-ci soit une façade). Même son chara-design change entre les deux supports.

Ga-Rei Zero est une tragédie. Qu’on soit lecteur du manga ou non, on passe l’anime à attendre et guetter les signes d’une corruption et d’une déchéance annoncée d’entrée de jeu, et qui ne se terminera pas forcément sur un happy end. L’anime est une chute aux enfers, là où le manga est l’exact inverse : les personnages s’y battent pour vaincre leur mélancolie.

Yomi et Kagura dans l'anime

De mon côté, en tant que fan de la licence Ga-Rei, cette rupture entre les deux supports ne constitue absolument pas un problème, mais contribue au contraire à la richesse de cet univers. Le manga et l’anime sont les deux faces d’une même pièce, tous les opposent, mais ils tiennent sur la même base et sont la continuation l’un de l’autre. Cependant, cet avis est loin d’être partagé par tous, et sur plusieurs forums différents j’ai constaté un même phénomène, qui en serait presque amusant : Les personnes qui ont connu Ga-Rei par le manga tendent à rejeter l’anime, et vice-versa. Sur un forum A, j’aurais une majorité de gens démontant le manga, tandis que sur un forum B, j’y découvrirais les gens critiquant fortement l’anime. Et ce pour la même raison quelque soit le camp : le second support découvert ne correspond pas aux standards du premier.

J’aimerais dire que les gens manquent un peu d’ouverture d’esprit, mais ce serait trop facile. Cela dit, quel est l’intérêt d’une adaptation si c’est pour y retrouver exactement la même chose que dans l’oeuvre originale ?

Mais il est hypocrite de ma part de dire cela, car j’ai moi-même très récemment critiqué Shin Negima à cause… de son manque de fidélité par rapport au manga original. Qu’est-ce qui fait alors que j’ai une opinion différente pour Ga-Rei Zero ?

La réponse est simple : Ga-Rei Zero est d’une certaine manière l’adaptation ultime. Mon problème avec Shin Negima est qu’il représente pour moi une version appauvri du manga. Il garde les même conclusions que le manga, tout en virant les développements qui devraient les permettre, et la part de réinvention est tout simplement… à chier. Les nouveaux personnages ne servent à rien et sont irritants, et les originaux sont utilisés d’une manière qui leur perdre toute leur crédibilité.

Que doit offrir une adaptation ? Quelque chose qui puisse satisfaire à la fois les connaisseurs de l’oeuvre original et ceux qui ne regarderont que l’adaptation. Il y a un équilibre entre fidélité et réinvention qu’il est très important d’entretenir pour produire une bonne adaptation. Un tour de force qu’accomplit justement très bien Ga-Rei Zero. On a perdu certaines choses par rapport au manga, notamment une bonne partie des délires de l’auteur, par contre on y gagne largement au change, grâce à des personnages réinventés de manière pertinente et un scénario qui offre à la fois une préquelle au manga et un récit qui se suffit à lui-même, et qui est superbe dans les deux rôles.

Aimer les traps est-il vraiment une preuve d’hétérosexualité ?

Dans un précédent article, j’avais affirmé qu’aimer les traps est une preuve d’hétérosexualité ; puisse que bien qu’étant de sexe masculin, la caractéristique d’un personnage trap est de ressembler en tout point à une fille. C’est suffisant pour tromper notre inconscient, qui peut alors nous faire éprouver une attirance pour ce personnage s’il correspond à nos goûts en matière de… filles. Les traps font subtilement réagir nos pulsions hétéros ! C’est pourquoi il n’est pas absolument pas gay d’aimer un personnage trap. (Référez-vous à l’article linké pour la version longue de cette explication)

A l’époque, on m’avait critiqué parce que je semblais du coup renier la part d’ambiguïté qu’induisent les traps. J’avais répliqué que cet aspect des traps était hors-sujet par rapport à l’article car celui-ci avait uniquement pour but de contredire la tendance qui consiste à dire qu’aimer les traps est quelque chose de gay ; mais je prends conscience aujourd’hui que cette remarque n’en n’était pas moins pertinente pour autant.

Dans le cas des mangas et animes non-érotiques, le fait que le personnage trap soit en fait un homme n’est qu’une simple information. N’importe quel dessinateur peut créer un personnage qui a l’air parfaitement féminin, et dire ensuite : « en fait, c’est un homme ». Qui plus est, il n’est pas rare que les traps soient décrits comme étant plus efféminés encore que les véritables personnages de sexe féminin de l’histoire. C’est par exemple le cas de Hideyoshi vis-à-vis de sa propre soeur jumelle dans Baka to Test.

Bref, si l’on veut, on peut facilement s’amuser à « oublier » que le personnage trap est véritablement un homme.

Sauf que. Qu’en est-il alors des mangas érotiques ?

A la limite, ça n’aurait pas été un problème si les hentai avec des traps étaient majoritairement hétérosexuels, mais ce n’est malheureusement pas le cas. En fait, de tous ceux que j’ai pu lire, le seul dont je me rappelle qui ne contient aucune relation gay est Boy Soprano. Un trap dans un hentai ne se servira en général jamais de son outil (enfin, à moins de le faire avec d’autres traps, forcément). Le trap est l’objet de la convoitise du lecteur, qui s’identifiera plutôt au mâle générique qui lui fait l’amour. Le trap remplace la fille, il est le dominé dans la relation (en général) et celui qui reçoit.

Le truc, c’est que comme celui-ci a tôt fait d’être dénudé, la « preuve » de son statut d’homme apparaît au grand jour (bien qu’allant de pair avec leur apparence efféminé, les traps en ont souvent une petite). De plus, sans leurs vêtements, les traps perdent souvent une partie de leur attribut féminins (le déshabillage total est cela dit loin d’être systématique). Du coup, il devient difficile de prétendre que ce genre de lectures pour un homme n’a rien de gay.

D’un point de vue IRL, je n’éprouve aucune attirance pour la gente masculine. J’ai déjà testé pour voir, mais rien à faire, ça n’est pas mon truc, j’ai besoin de féminité. D’un point de vue matériel fictif, j’éprouve un intérêt modéré pour le yaoi, mais c’est une curiosité plus intellectuelle que pulsionnelle, et c’est sûrement aussi une dérivation de mon amour pour les traps.

Et si je prends la peine de détailler mon exemple, c’est parce que je suis confronté au même questionnement que la plupart des trapophiles (à majorité masculine et hétéro) et que je tiens à le résoudre : je suis hétéro mais j’adore les traps, comment cela se fait-il ?

Dans le précédent article, j’avais écarté ce souci d’un revers de la main en invoquant la féminité des traps, mais dans le cas des lectures érotiques, cet argument n’explique pas tout. On va me dire : « Les préférences réelles et fictives sont deux choses différentes », alors certes, mais du coup, est-ce que ça veut dire que je suis un bi fictif ? En soi, j’ai rien contre l’idée, mais je ne suis pas convaincu.

Ou alors, l’amour des traps est-il quelque chose qui (se) joue tellement avec(/de) notre sexualité que l’on ne peut le définir à l’aide des trois classifications ?

Après réflexions, je pense que la solution se tient peut-être dans l’un des commentaires du précédent article : et les futanari alors ?

Quand on y pense, les traps sont assez similaire aux futanari, qui sont des personnages de hentai hermaphrodites. Le truc des futa, c’est qu’elles ne sont pas véritablement un mélange des deux sexes à 50/50. Comme je l’avais fait remarqué à l’époque, les futa ont aussi bien une mentalité qu’un corps de jeune fille, qui se trouve simplement être doté d’un outil en trop. Si on enlève l’outil masculin, les futa sont des êtres féminins à 100%.

Je ne m’en étais pas rendu compte cette fois-là, mais maintenant je pense que l’attirance sexuelle des hommes pour les futa fonctionnent de la même manière que pour les traps : le personnage est à la fois un objet de fantasme et d’identification. La futa a un corps de femme, donc elle est un objet d’attirance pour le lecteur masculin ; mais en même temps elle possède le même outillage que lui et le lecteur peut donc associer les sensations du personnage aux siennes.

Pareil du côté trap : le lecteur est attiré par sa féminité d’une part, et de l’autre, est capable de s’identifier à son point de vue et ses sensations car ils sont tous deux des hommes.

Et c’est là que réside l’efficacité du trap, il procure la même double image que la futa : à la fois alter ego et amante ; mais à son inverse, peut être utilisé dans les histoires soft, ce qui a permit le boom de sa popularité.

Retour sur les anime d’été !

En ce début de grandes vacances, quand certains profitent du soleil et peut être même du sable chaud, d’autres sont coincés dans un coin paumé avec une misérable télé 32″ cathodique, une connexion internet aussi rapide qu’un tétraplégique pendu par les pieds et un compte en banque qui fait copain-copain avec le grand vide interstellaire.
Dans ces circonstances pour le moins affligeantes, quoi de mieux que de jeter un oeil à la saison d’anime qui vient de commencer ?

C’est dans ces conditions, et après un cast spécial loli un peu douteux, que j’ai invité Suryce à enchainer sur ce cast consacré aux anime de cet été !
Starring Mr_Kzimir, Hitode, Sayu, Acanthus, DM, Maj, le ventilateur atomique de mon PC, et bien sûr Suryce et moi-même o/


(Btw, y’a un écho qui provient des enceintes de Suryce. Pour vous en débarrasser, coupez le son de ma voix.)

D’autre part, ça faisait un bout de temps que je n’avais pas parlé au peuple !
Vous aurez remarqué que la diffusion de RE:Wired a été brusquement arrêtée après ce premier épisode. Je vous assure que cette fois-ci, c’est indépendant de ma volonté o\
Feu mon DDE ayant emporté les rushs des 7 épisodes suivants, et n’étant pas à proximité de mon PC d’enregistrement, je suis dans l’incapacité de fournir la suite avant la rentrée.
Voilà voilà.

Puis il y a de grandes chances que vous voyez de plus en plus de cast eLive par ici. Je trouve ça assez fun à faire, puis c’est plus simple que de faire un article inutilement long quand je veux parler vite fait de quelque chose.

Sur ce, bonne vacances o/

Les inconsistances de Patricia Martin (Lucky Star)

Etant très pris avec mes vidéos en ce moment, ça fait un bon bout de temps que je n’ai pas bloggué ; presque deux mois d’abstinence durant lesquels je n’ai écris aucun vrai article, ce qui est un peu un record pour moi depuis l’ouverture du Trou de Souris (mon premier blog) il y a un peu plus d’un an. Heureusement la nuit a été bonne conseillère et m’a livrée l’idée qu’il me fallait pour combler ce petit sentiment de manque.

Aujourd’hui, on va parler de la position de Patricia Martin dans l’univers du manga Lucky Star, qui se révèle être particulière. A ce que j’ai cru comprendre, Patricia est à la base un personnage inventé par l’auteur pour l’adaptation vidéoludique de son manga : Lucky Star Moe Drill (et il en va de même pour Akira Kogami, la présentatrice du Lucky Channel). Patricia est donc à la base absente du manga, et n’apparaît que dans quelques pages bonus des tomes 4 et 5.

Sauf que. Après le tome 5, l’adaptation animé réalisé par Kyoani a été diffusé, et cela a changé un certain nombre de choses pour le manga. Car si dans l’anime, Akira reste un « personnage bonus », Patricia est par contre intégré dans les épisodes comme un personnage à part entière. Elle est introduite comme collègue de Konata dans le cosplay café où elle travaille, et rejoint un peu plus tard le lycée Ryôô avec les autres personnages en seconde. A noter qu’elle vit seule dans un appartement.

Dès lors, dans le tome 6 qui fut publié l’année suivante, Patricia se voit intégré au corps principal du manga comme si elle en avait toujours fait parti. Jusque là tout va bien, mais les complications arrivent avec le tome 7, où les personnages en terminal quitte le lycée et entrent à la fac. L’auteur profite de ce petit chamboulement pour retconné le personnage de Patricia et lui offrir une nouvelle introduction dans l’histoire (comme si elle n’avait jamais été là avant). Patricia est toujours une élève du programme d’échange, sauf que cette fois-ci elle est hébergé chez… les Izumi !

Et le problème avec ce retcon, c’est qu’il pose alors le manga en situation de contradiction avec la version de l’anime. La Patricia du manga et celle de l’anime ne vivant plus tout à fait dans le même contexte, cela pose un problème de continuité dans l’idée d’une seconde saison de l’anime (oui, je fais partie de ceux qui n’ont pas encore perdu espoir).

On peut cela dit imaginer plusieurs solutions. L’anime pourrait tout simplement faire exactement la même chose que le manga, et réintroduire Patricia comme un nouveau personnage au début de la saison. Mais, autant ce genre de retcon passe facilement dans un 4koma, autant dans un anime cela risque d’être plus compliqué à accepter. Patricia ayant été très présente dans la dernière dizaine d’épisodes de la saison 1, il serait difficile de renier son année de seconde au lycée Ryôô. Dans ce cas, je pense qu’une meilleure solution serait d’accommoder les deux versions l’une à l’autre, en inventant une raison pour laquelle Patricia quitterait son appartement et irait vivre chez les Izumi. Ça nécessiterait de jeter et de remplacer plusieurs sketchs du manga, qui mettent en scène les (re-)présentations entre Patricia et les autres personnages, mais à après tout, c’est le principe d’une adaptation.

Ou alors, la saison 2 n’aura jamais lieu et je me pose des questions pour rien.

DTC #1, nouveau blog, et patch alpha pour Kanon

Salut à tous ! La Japan Expo s’est bien passé ? Je ne sais pas pour vous, mais moi je… n’y étais pas. J’ai profité de ce grand week-end où la moitié du réseau otaku est en sommeil pour bosser sur l’un de mes projets qui me tient le plus à coeur à l’heure actuelle : les vidéos du Manga Geek Tsundere ! Et c’est dès aujourd’hui avec le « premier » épisode officiel de DTC que j’ouvre le bal de cette série de commentaires vidéos sur les mangas et animes, avec son blog dédié ! Ne perdez pas ce blog de vue, car les prochaines vidéos ne seront plus publiés sur le Wired.


DTC #1 – Lotte no Omocha, épisode 8 par Suryce

Version Youtube

Si dans la forme, la recette de la vidéo est quasiment la même que la précédente, le commentaire lui-même a par contre été écrit de manière un peu différente, il y a moins de gags pour plus de réflexions, là où le DTC #0 n’était vraiment qu’une succession de traits d’humour. N’hésitez pas à me dire ce que vous en pensez. Aussi, cette seconde vidéo est paradoxalement plus courte que la première, alors que le script est en fait plus long. J’espère que ce dynamisme signifie que mon intonation s’améliore…

A côté de DTC, je devrais normalement bientôt lancé l’émission MILF. Maintenant que j’ai le matos nécessaire pour produire cette émission, je suis impatient de vous la présenter, mais sans qu’ils ne soient véritablement indispensables, il me reste cela dit encore quelques détails à régler.

Et pendant ce temps-là, l’équipe White Dream a sorti un patch français partiel du jeu Kanon. Il contient les traductions de la route principale et de celle de Makoto. N’hésitez pas à nous laisser des retours, même (en fait, surtout) s’ils sont négatifs ! Plus d’infos ici !

Let auu~ be our cry !


Le Roi est mort ! Vive le Roi !

Je vous l’ai surement déjà dis, moi et les FPS, c’est une grande histoire d’amour.
Mais attention ! Quand je parle de FPS, je ne parle pas de cet amoncellement de merde qu’est la série Call of Duty et tout ses ersatz, non non non, je parle de vrai bon FPS.
Doom, Quake, Hexen, Dark Forces, Unreal, Duke Nukem 3D… Duke Nukem…
Je me rappelle encore en avoir les couvertures de PC Team à sa sortie, qui était de loin le meilleur mag PC de l’époque sois dit en passant.
Partout on le sacrais « meilleur jeu de tout les temps », et même si j’ai toujours préféré Doom, je ne peux que reconnaitre les qualités qu’avais Duke Nukem 3D. Il n’avait pas volé son titre.

Mais cet âge d’or du FPS, le Build Engine, ID Software, John Romero, tout ça s’est éteint il y a un bon moment déjà (et y’en a un qui l’a bien mérité).
Aujourd’hui, les FPS militaires se partagent le marché en proposant… tous la même chose.
Si on pouvais reprocher à quelques vieilleries cités plus haut d’avoir un scénario qui tenait sur une serviette McDo, on ne me fera pas avaler que Modern Warfare 2 propose une histoire mirobolante.
On cherche absolument la réalité, on dézingue du taliban/russe/coréen/x-groupe-propice-au-terrorisme tout ça pour le bien de la nation.
Et quand ce n’est pas sur terre que l’on gaspille de la chevrotine, c’est sur une planète pleine de méchants extraterrestres gluants pour des raisons tout aussi serious business.

Entre deux conflits chiants à mourir, on trouve bien deux trois types baraqués, près à en découdre pour le plaisir de faire voler des tripes.
C’est ce que proposais Bulletstorm.
Personnellement, je n’ai fais que la démo, sur Xbox360 qui plus est. Pas follement convaincu, je me suis retenu de l’acheter. D’autant que les critiques n’en faisait pas l’éloge.
Puis il y a un peu plus longtemps, Serious Sam se présentais comme la réelle alternative à Duke Nukem.
Terminés il y a peu de temps pour moi dans leurs versions HD, les deux Serious Sam m’ont à plusieurs reprises fait dire « Putain, mais finalement c’est ça Duke Nukem Forever ! Ca manque un peu de seins, mais c’est comme ça que je rêve ce jeu ! ».
Car Serious Sam avait tout ce qui en faisait un bon FPS.
Une prise en mains immédiate, un héros invincible, un arsenal de brute et d’énormes niveaux pleins de recoins et autres « secret place ». A ça on ajoutais des hordes d’ennemis, pour la plupart grotesques, qui n’hésitais pas à nous foncer dessus à 20 en même temps et qui rendaient Serious Sam foutuement jouissif (et bas du front, mais ça on s’en fout un peu à vrai dire).

Puis, pas si longtemps après ça, Gearbox annonce la reprise du développement de Duke Nukem Forever.
A ce niveau, il est difficile de vous cacher que mon pantalon n’est pas resté sec longtemps.
Le temps s’écoulant, on vit arriver les premiers trailers, provoquant aussi quelques fuites mais aussi beaucoup de lulz.
Je ne cessais de bénir mon Borderlands qui m’avait offert un code pour le First Acces Club de DNF et guettais chaque nouveau mail avec impatience.
Peu à peu, on a vu arriver les premiers retours journalistiques, qui n’étaient pas vraiment bon.
On reprochais au jeu son gameplay daté et ses graphismes tout aussi moisis.
Puis, très récemment est apparue la démo. Par choix, je n’y ai pas touché, ayant eut peur de biaiser mon jugement.
D’ailleurs, les jugements ont été sévère de la part des joueurs aussi sur cette démo, ce qui faisais germer en moi quelques doutes. Et si Duke Nukem Forever, la suite du merveilleux Duke Nukem 3D, la plus grande arlésienne du jeu vidéo, celui que l’on a attendu pendant 13 ans, et si… il était mauvais ?

Fais gaffe à tes miches bébé, on va trifouiller tout ça et ça peut faire mal !

On va commencer par les trucs que l’on peut noter rapidement et sur lesquels on ne s’attardera pas:

- C’est vrai que c’est quand même pas joli joli. Même en jouant avec les carac à fond, on se croirait revenus en 2007, à l’époque de Bioshock, quand la moindre source de lumière donnait l’impression que chaque texture était gluante/en plastique.

- C’est super mal optimisé. Le jeu subit régulièrement des chutes de framerate et les temps de chargement sont incroyablement longs.

- L’ambiance sonore est inexistante. Le sound design n’a rien de bien exceptionnel, tout à fait correct. Mais côté musique, aucun thème ne ressort et c’est pas la remise à neuf du célèbre thème de Duke qui va nous flatter les cages à miel.

S’il on est pas trop difficile, ces défauts ne feront pas bien hurler non plus. Alors oui on fais carrément plus beau aujourd’hui, Bulletstorm viol totalement DNF à ce niveau, mais y’a 4 ans on aurait tous eut la mains dans le pantalon en y jouant.
Puis Duke c’est un pur Doom-like ! Un vrai de vrai ! Tu fonces avec ton grand blond dans des salles pleines d’aliens, shotgun en avant, prêt à provoquer des indigestions de plombs ! T’en met plein les murs et tu repart vers de nouvelles aventures ! C’est ça qu’est bon, c’est ça qui compte !
Baaaaaaaah… nan.

Mais est-ce qu’on peut vraiment lui en vouloir ?
De l’eau a coulé sous les ponts depuis 1996, les jeux ont bien changés et les FPS ont acquis pleins de mécaniques de jeu et en on perdus d’autres.
Duke Nukem Forever a essayé de s’actualiser, être un jeu d’aujourd’hui tout en gardant son âme d’il y a 15 ans (Je m’impressionne, écrire des phrases pareilles à 8h le matin. On dirait du Julien_C.)

Mais nan. Nan.
Essayer d’ajouter du réalisme à Duke Nukem ? Nan.
Duke n’est plus un surhomme. Il mange quelques bastos et il est obligé de courir, la queue entre les jambes, pour se cacher et… laisser sa barre d’énergie se recharger ! Oui, Duke a aussi succomber à ce système de fiotte qui consiste à avoir un personnage invincible tant que t’es capable de jouer les planqué.
Sur la droite lignée du laisser-aller de Duke, celui-ci ne peut plus porter que deux armes, deux malheureuses armes en plus de quatre pipe bomb et quatre mines lasers. Mais c’est pas tout ! Vingt-huit cartouches seulement pour le shotgun ! Cinq roquettes pour le RPG ! Deux-cents balles pour la sulfateuse !
Comment voulez-vous que l’on éteigne une race entière d’aliens avec une dotation de boy-scout ?!
Pour rappel, dans Duke 3D, on se baladait sans problème avec cinquante roquettes dans les poches.
Mais si les ennemis étaient les mêmes petites natures qu’il y a 15 ans, ça passerai, mais non plus !
Il faut deux roquettes pour mettre à terre un Octobrain ! Plusieurs tirs de shotgun pour un Trooper !
Avant, un petit coup de bazooka et c’était magique, on faisait sauter des escouades entières. Mais là il faut lutter comme un forcené pour survivre contre quatre clampins !

Avoir affaiblit un des héros les plus viril et badass de tous les temps, c’est pas très très cool.
Ceci dit, on ne pourra pas reprocher au jeu d’être facile.

En ce qui concerne le level design, on sent un effort de la part des développeurs pour cacher la linéarité des tableaux. On trouve quelques pièces un peu cachés, des grands espaces qui donne le choix entre plusieurs embranchements (pour arriver au même point, mais bon), mais cela reste quand même timide et les phases en intérieur se résument souvent à pièce->couloir->pièce->…
Surement conscient de ce reproche que l’on fait souvent aux FPS d’aujourd’hui, Gearbox n’a cependant pas hésité à incorporer quelques joyeusetés qui cassent la routine.
Si vous avez envie de faire une pause poker, flipper ou haltères, c’est possible dès que vous croisez un élément avec lequel vous pouvez interagir.

D’ailleurs ça, les interactions, ils ont fait du bon boulot là dessus chez Gearbox.
Si les PNJ ont autant de conversation qu’une fougère, vous, par-contre, pouvez faire mumuse avec à peu près tout ce qui vous passe sous la main.
Robinets, micro-onde, distributeurs, interrupteurs, chaises… Vous pouvez même vous emparez de certains objet pour les jeter misérablement sur vos ennemis, comme des parpaings ou des ballons de basket (ou du caca, non c’était pas des conneries, on peut vraiment chercher la merde).
Même si ça n’apporte pas grand chose, c’est tout de même amusant, on pourrait même s’inquiéter du soin qu’on apporté les devs à cet aspect.
D’autant que certaines actions ne seront pas anodines, puisqu’elle accorderons des bonus à votre barre d’Ego, qui est en fait votre santé.

D’autres interactions sont par contre moins au point, mais bizarrement plus utiles à l’aventure.
Il n’est pas rare que vous ayez à vous emparez d’un mitrailleuse sur pied pour truffer de plombs une horde d’ennemis ou quelques vaisseaux extra-terrestres, ou encore que vous deviez matraquer un bouton pour ouvrir une porte bloquée.
Si, dans le premier cas, les contrôles sont assez bien calibrés, la molesse dont est victime le jeu rend ces phases rapidement lassantes. Surtout quand ces armes, censés aider à faire un carnage, sont en réalité assez peu convaincantes.
Pour les divers QTE, certains sont assez bien placés et ils ne sont de toute façon pas extrêmement nombreux. Devoir tapoter sa barre d’espace créer un sentiment d’urgence assez agréable et donc donne un peu de rythme au jeu qui en a bien besoin. On peut aussi achever les ennemis, en particulier les boss, par cette même méthode, provoquant des situations souvent cocasses.

Hormis tout ces point techniques, ce qu’on attendait de DNF c’était une ambiance.
Duke Nukem, c’est avant tout un personnage. Un putain d’américain, inspiré en tout points d’Arnold Schwarzeneger, aimant les cigares, la bières, les boobs et les flingues.
Duke Nukem c’est de l’humour gras et beauf, des histoires de nichons, de merde et de tripes à en faire pâlir Bigard.
Duke Nukem Forever réussit-il à restaurer cette ambiance de bourrin ?
OUI ! OH QUE OUI ! A MERVEILLE !

Vous me direz, c’est pas compliqué de mettre quelques strip-teaseuses à droite à gauche dans les niveaux et de donner à Duke des catchphrase bien grossière. C’est même ce qu’a fait Gearbox… Mais ils l’ont bien fait !
Ce qui fait une bonne ambiance dans un jeu-vidéo, c’est souvent sa qualité d’écriture. Suffit de voir Portal, qui avec un scénario minimaliste, réussi à retourner les tripes par ses phrases assassine qui rendent son univers malsain.
Duke aurait pus dire « Ah ah ah je vous ai bien niqué, bitches ! », mais nan, il dit « Ce soir, tu dinera en enfer ! ».
Si c’est pas merveilleux ?
Le jeu est bourré de références diverses et variés, ont peut même croiser le héros de Dead Space.
Les dialogues de Duke sont vulgaires au possible, mais reste drôle car bien pensés. Du vrai sarcasme, du bon.
Les environnements eux aussi, malgré la technique perfectible, sont aussi bien travaillés. On se balade tantôt dans un palace à la gloire de Duke, tantôt dans un univers organique ayant tout l’air d’un anus.

S’il y a bien quelque chose qu’on ne peut pas enlever à Duke Nukem, c’est qu’il est fun.

Il existe aussi un mode multijoueurs, où plusieurs Duke, personnalisable, se foutent sur la tronche dans divers modes assez classiques.
Je n’ai pas encore testé ce mode, mais il n’est pas exclu que je vous en reparle à l’occasion.

Finalement, je ne sais pas vraiment comment conclure.
Objectivement, Duke Nukem Forever est très moyen. Après l’échec qu’a été l’épisode DS dont j’ai déjà oublié le nom, il serait temps que Duke prenne sa retraite avant de casser son mythe.
Du point de vue du fan, je m’amuse comme un petit fou. Je retrouve un univers qui me faisait jubiler quand j’étais plus jeune, un Duke plus irrévérencieux que jamais. Malgré tous les reproches que je peux lui faire et les nombreuses fois où je rale à cause d’un défaut ou un autre, il est indubitable que je m’amuse en y jouant.
Cependant, ce n’est plus un Doom-like, c’est sûr et certain. Ce style de FPS est surement mort, car considéré comme obsolète, ce qui m’attriste profondément.
Jouez à Duke Nukem Forever, mais n’oubliez de faire le 3D avant, afin que le mythe ne soit pas souillé.
Disons que ce jeu, aussi bof soit-il, reste un élément inévitable de la culture vidéoludique.

Pour ma part, je vais relancer les master level de Doom II et ne plus toucher à un shotgun avant que John Romero revienne d’entre les morts en hurlant: « DOOM 4 IS MINE! AND IT’S ALIVE! ».

(Et je fais des articles sans links et sans images, parce que l’austérité c’est cool. Et aussi que j’ai la flemme d’y retoucher après.)

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